#1

Hausregel

in Necromunda 04.05.2012 09:37
von Sarge • 10 Beiträge

Nach dem gestrigen Abend habe ich an meinem (freiem Tag) mal ein paar gedanken gemacht.

Wegen des Zielen von einem Gebäude runter würde ich vorschlagen das man den INI Test verbessert. Ich würde vorschlagen das man einfach denn die Deckung die die Brüstung gibt als reverenz niehmt.
ALso bei halber deckung ini test +1 bei über halber deckung +2
oder
bei Spielbeginn einfach absprechen ;)

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#2

RE: Hausregel

in Necromunda 04.05.2012 18:06
von Normansen • 196 Beiträge

Moin,

die Idee ist nicht schlecht. Könnte man so machen.

Ich würde vorschlagen, ihr schreibt in diesen Thread einfach eure Ideen für Hausregeln. Stichtag sollte der 18.05.2012 sein. Ich würde dann alles sammeln und das zu einem Abstimmungspost zusammenfassen.

Gruß
Norman

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#3

RE: Hausregel

in Necromunda 04.05.2012 20:21
von adreanuslupus • 138 Beiträge

HABE DA EINEN VORSCHLAG ZU KG UND BF : und zar es gibt ja zwei mal die steigerung glaube vier und acht bei zwei w6 und da könnte man doch die 4 für kg und die 8 für bf oder umgekehrt nehmen so ist das immernoch recht ausgeglichen aber um 50 prozent (glaub ich) gesunken bf zu bekommen alerdings nur für die nahkämpfer......


Er ist nicht Tot ,nur Bewusstlos

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#4

RE: Hausregel

in Necromunda 05.05.2012 16:03
von Sarge • 10 Beiträge

Andis vorschlag finde ich sehr gut

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#5

RE: Hausregel

in Necromunda 05.05.2012 19:38
von Normansen • 196 Beiträge

Nabend,

ich habe Andis Vorschlag nochmal genau durchdacht.

Alt: 2/11 als Chance KG oder BF zu erwürfeln (also 6 und 8 auf der Steigerungstabelle). Dann nochmal jeweils 50% (also1/2) als Chance KG oder BF zu erwürfeln. Ergo hätten wir für KG = 2/11 * 1/2 = 1/11 (Multiplikation deswegen, weil die Wahrscheinlichkeiten unabhängig voneinander sind). Da wir aber bei 6 und 8 KG bekommen können haben wir effektiv eine Wahrscheinlichkeit von 2/11. Gleiches gilt für BF.

Neu=Andis Vorschlag: KG auf die 6 zu erhalten und BF auf die 8 zu erhalten. Das würde für BF und KG jeweils eine Wahrscheinlichkeit von nur noch 1/11 bedeuten, sie wäre somit nur noch halb so groß.

Andis Vorschlag würde das Problem nicht lösen. Muss er aber auch gar nicht mehr. Ich habe vorhin mit Johann gesprochen, er würde eh nicht die Redemptionisten spielen wollen. Dazu kommt, dass nach den Regeln aus dem alten Outlaw-Regelbuch die betroffenen Kämpfer wenigstens Pistolen nehmen dürfen. Ratskin-Schamanen dürfen sogar normale Gewehre nehmen.
Im Moment fällt mir kein weiterer Fall ein, der benachteiligt von der normalen Aufstiegtabelle ist. Verbessert mich bitte, falls das doch der Fall ist.

Aus diesem Grund wäre ich dafür, die Tabelle so zu lassen wie sie ist.

Gruß
Norman

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#6

RE: Hausregel

in Necromunda 06.05.2012 13:51
von Normansen • 196 Beiträge

Hi Leute,

ich habe in den beiden letzten Tag das I-Net durchforstet um euch ein paar neue Regeln zu präsentieren. Unten findet ihr den Link zu den entsprechenden Dateien:
Liga2-Hausregeln

Enthalten ist folgendes:

Gangs:
- 2 Versionen für die Redemptionisten. Einmal die Variante aus dem Outlaw Buch und eine Variante die ich beinem Anthony Case gefunden habe. Die Variante aus dem Outlaw Buch ist echt gut, scheint mir allerdings etwas unbalanced zu sein (Stichwort: Plasmawerfer). Die Variante von Herrn Case ist der aus dem Outlaw-Buch sehr nahe, allerdings ein wenig passender und ausbalancierter.
- 2 Versionen für die Ratskins. Ebenfalls eine aus dem Outlaw Buch und eine von Herrn Case. Beide Varianten enthalten Schamanen.
- Ebenfalls enthalten sind Gangs für Chaos-Kulte und Pit-Salves/Gladiatoren.
- Dann ist auch noch die Enforcer Variante dabei, von der ich am Donnerstag gesprochen habe. Kurze Zusammenfassung: 3 spez. Territorien, 7 Mann Trupp, der immer kämpft und der auch noch Hilfe holen kann (ähnlich der alten Regel), kein Aussetzen nach 2 Kämpfen, 5+ Enforcer- statt 4+ Plattenrüstung (außer beim Sergeant). Hund mit Steigerungs- und rudimentärer Verletzungstabelle, bestimmte Söldner können angeheuert werden, rudimentäres Einkaufen ist auch möglich.

Söldner:
- Hunde
- Prediger
- Hexer (Wyrds)
- und ein Dokument mit einer Sammlung verschiedener Söldner: Docs, Ogryns, PDF-Veteranen, Scharfschützen, Ratskin-Wilde, Gilden-Kämpfer

Skills:
- 2 Skilltabellen. Die erste ist ebenfalls von Herrn Case. Die zweite überarbeitet nicht alle Skills fügt aber spezielle für Heavys und Gangbosse hinzu.

Ich würde dann gerne eure Meinung zu den einzelnen Dokumenten hören. Natürlich könnt ihr auch noch eigene Files verlinken.

Gruß
Norman


zuletzt bearbeitet 06.05.2012 14:06 | nach oben springen

#7

RE: Hausregel

in Necromunda 06.05.2012 14:35
von Normansen • 196 Beiträge

Hallo,

mir sind gerade noch 2 weitere Hausregeln aus dem Internet begegnet, die ich sehr passend finde:

- Angeschossene Modelle können ebenfalls kriechen, d.h. sie können sich, wie Modelle am Boden, 2" bewegen.
- Plasmawaffen, die mit voller Energie abgefeuert werden haben nur noch einen Muni-Wurf von 6+. Außerdem gibt es da eine coole Tabelle:

Energy Levels: You can choose to shoot the plasma gun on a low energy setting or maximum power. The profiles for each setting are different. If you shoot the plasma gun on maximum power then after all shots with the gun have been resolved that turn you must roll a D6 on the table below to see if the weapon malfunctions.
1: Explodes: Refer to Exploding Weapons in the Advanced Rules section for full details.
2: Critical: The weapon vents super-heated gases that inflict a D3 Strength hit against the user. The weapon also cannot be fired again for a full turn.
3-4: Overheat: The weapon cannot be fired again for a full turn as it needs to cool down.
5-6: Stable: The weapon remains stable and can be fired again as normal next turn.

Die Tabelle ist ein nettes Gimmick, muss aber nicht unbedingt verwendet werden. Der Muni-Wurf ist aber echt gut, da die Plasma-Waffen wirklich ein Schnapper sind, für das was sie leisten können. Meiner Meinung nach eine der unbalancierteren Waffengattungen im Spiel.

Gruß Norman

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#8

RE: Hausregel

in Necromunda 06.05.2012 16:46
von Sarge • 10 Beiträge

Könnte mit bitte jemand die Hausregeln 2 per mai schicken ? Beimir klpaat das mal wieder nicht ;(

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#9

RE: Hausregel

in Necromunda 06.05.2012 18:40
von Normansen • 196 Beiträge

Hi Versi,

ich kann das nicht per Email versenden, dafür ist das Paket zu groß. Wegen der Größe lade ich das eben auch immer hoch. Wir finden schon eine Lösung für dich.

Gruß
Norman

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#10

RE: Hausregel

in Necromunda 06.05.2012 20:10
von Sarge • 10 Beiträge

Für die plasmawerfer sache und das kriechen bin ich dafür den rest sage ich euch wenn ich die datein gesichtet habe

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#11

RE: Hausregel

in Necromunda 10.05.2012 09:20
von JohannSen • 60 Beiträge

Hey,

ich habe bisher kaum Plasmawerfer im Einsatz gesehen. Finde sie den Regeln nach aber nicht übertrieben und wäre gegen den Muniwurf und die Sondertabelle und für die normale Version aus dem Regelbuch.

Die Dateien lade ich gerade erst herunter geladen und werde sie die Tage mal lesen. Die Skill Tabelle von AC finde ich allerdings gut. Da wäre ich dafür!

Kriechen finde ich auch gut.

Und für die normale KG und BF Regel wäre ich in dem Fall auch, da sich das Problem mit den "nur Nahkampfwaffen" wohl erledigt hat.

VG


Armeeaufbau "Bloody Butchers Brides"
Aufbau eines Fantasyspieltisches

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#12

RE: Hausregel

in Necromunda 11.05.2012 20:24
von Normansen • 196 Beiträge

Nabend Leute,

heute habe ich 3 kurze Dinge:

1.) Gegendarstellung: Weiter oben habe ich behauptet, Andi hätte unrecht was die Wahrscheinlichkeiten seiner Hausregel angeht. Das war leider totaler Unsinn. Andi hat recht. Man sollte einfach kein Mathematik/ keine Stochastik im Internet posten, das kann nicht gutgehen (inbesondere wenn man so ein Mathe-Ass wie ich es bin, ist).

2.) Ich bin ehrlich gesagt entäuscht über eure bisherigen Aktivitäten/ eure Beteiligung was die Hausregel Diskussion angeht. Postet oder kommentiert Ihr keine Vorschläge, wird nächste Woche das zur Wahl gestellt, was ich mir bisher so ausgedacht habe und was ich auch im Laufe der nächsten Tage posten werde.
Also, ich will hier was sehen, und nicht immer nur von den Leuten, die sich ohnehin schon beteiligt haben. Wenn ihr irgendwelche Probleme habt, schreibt mir einfach, ich habe für sowas ein offenes Ohr.

3.) Zu Lehnen-Regel: Ich bin dafür zwischen zwei Zuständen zu unterscheiden. Lehnen mit Deckung/Geländer und Lehnen ohne Geländer.
a.) Lehnen mit Deckung/Geländer: Ich bin für einen generellen Bonus von nur +1 auf den Ini-Wurf. Mir wird das Lehnen sonst zu stark und es gibt zuviel zu regeln, was die Deckung und deren Härte angeht.
b.) Lehnen ohne Deckung: Keine Deckung = kein Bonus auf den Ini-Wurf.

Soviel von mir.

Gruß
Norman

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#13

RE: Hausregel

in Necromunda 12.05.2012 14:21
von Sarge • 10 Beiträge

OK das lehnen mit und ohne deckung finde ich gut

Zu der sachen mit BF/KG finde es langsam schwer zu sagen wie wir es machen sollten hat beides was. Kannst es aber auch lassen weil wir
du dann eh keine einfluss nehmen ob du jetzt kg oder bf steigerst. die Würfel fallen wie sie fallen. ob du jetzt einmal würfelst dann kg steigern musst bei einem Fernkämpfer oder dann bei zweiten wurf dann finde ich eoigentlich egal ;)

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#14

RE: Hausregel

in Necromunda 12.05.2012 16:58
von Feldbuskoppler • 10 Beiträge

Moin Männer,
ich habe mir zwar noch nicht alle neuen Sachen durchlesen können, will aber schonmal ein paar Aussagen tätigen.

Zu den neuen Skill-Tabellen will ich im einzelnen noch nichts sagen, aber ich bin grundsätzlich dafür so etwas einzuführen, da die alten teilweise nicht einsetzbar waren. So wird das ganze abwechslungsreicher und man ärgert sich nicht so stark über szenariogebundene Fertigkeiten. Wenn ich mir die Tabellen genauer angesehen habe kann ich vielleicht etwas mehr zu sagen.

Zu meinen Ratskins: Mir gefallen die überarbeiteten Regeln von AC größtenteils sehr gut und ich finde sie führen die originalen Regeln aus dem Outlaw Buch besser weiter als die Regeln aus unserer letzten Liga. Zwar kann ich dann keine Söldner mehr einsetzen, aber dafür kann ich euch einen Gladiator als Modell zu Verfügung stellen. ;-)

Die neuen Regeln für Wyrds als psionisch begabte söldner finde ich klasse, da sie zusätzliche taktische möglichkeiten bieten und sehr gut dazu passen, wenn meine Ratskins endlich wieder ihren Schamanen bekommen.

Die Sache mit dem Lehnen finde ich gut. Ich bin dafür es so zu handhaben wie Norman es ausgeführt hat. Zusätzlich sollte ein sich lehnendes Modell, das auf diese Weise andere beschießen kann auch von diesen beschossen werden kann. Der Initiativebonus durch die Deckung sollte auch genutzt werden, wenn entsprechendes Modell beschossen wird und testen muss ob es abstürzt.

Zum KG und BF Problem: Da der Fall nicht mehr auftreten kann, dass ein Modell BF bekommt und keine Schusswaffen benutzen darf, sollten wir diese Regel so lassen wie sie ist. Das kürzt das ganze ab und befreit uns von Wahrscheinlichkeitsrechnung die eh niemand mag...

Die Regel, die einem verbietet innerhalb von 8 Zoll um ein gegnerisches Modell im Sichtbereich zu sprinten sollte abgeschafft werden. Ich würde allerdings doch gerne darüber diskutieren, ob diese Regel nicht doch sinn macht. Ich bin mir da nämlich nicht ganz sicher und würde gerne mal ein paar Meinungen dazu hören.

So, dass sollte es erstmal gewesen sein. Später folgt vielleicht mehr.

Gruß
Hotte

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#15

RE: Hausregel

in Necromunda 13.05.2012 19:57
von Normansen • 196 Beiträge

Nabend Leute,

anbei, wie angekündigt, die ersten ausformulierten Hausregeln.

Bewegung:

„8 Zoll-nicht sprinten Regel“:
- Beginnt ein Modell seine Bewegung außerhalb von 8 Zoll um ein feindliches Modell, kann es ganz normal eine Sprint-Bewegung durch führen. Die Bewegung endet nicht automatisch in 8 Zoll Umkreis um den Feind, wenn das Modell den Feind sehen kann, sondern kann bis zur maximalen Bewegungsreichweite durchgeführt werden.
- Beginnt ein Modell seine Bewegung innerhalb von 8 Zoll und kann es den Feind sehen, kann es normal Angriffe ansagen, eine normale Bewegung durchführen oder versuchen zu sprinten. Um zu Sprinten, muss zuerst ein Moralwerttest bestanden werden.


Schießen:

Waffenexplosionen sollen permanente Effekte haben (Reparaturen sollen mgl sein):
- Kommt es zu einer Waffenexplosion (Verpatzter Muni-Wurf mit einer 1 und einem anschließenden erneutem verpatzten Muni-Wurf) gilt die Waffe nicht nur für den Rest des Spiels als nicht mehr einsatzfähig sondern auch darüber hinaus.
- Nicht-einsatzfähige Waffen können ins Gang-Inventar genommen werden. Ein Verkauf ist nicht mehr möglich.
- Nicht-einsatzfähige Waffen können repariert werden, um wieder benutzt werden zu können. Kosten: Pistolen und Gewehre = 50% des Waffenpreis. Spezial- und schwere Waffen = 30% des Waffenpreis. Verfügt die entsprechende Gang über eine Werkstatt, lauten die Kosten wie folgt: Kosten: Pistolen und Gewehre = 25% des Waffenpreis. Spezial- und schwere Waffen = 20% des Waffenpreis
- Nicht-einsatzfähige Waffen müssen nicht in der Post-Game-Sequence repariert werden, eine Reparatur ist auch später möglich.

Granatwerfer:
Der Granatwerfer ist derzeit meiner Meinung nicht brauchbar. Nur Max hat ihn einmal ausprobiert. Gründe: Der Preis einerseits des Werfers (130) und der Granaten andererseits sowie Bewegen oder schießen.
- Senkung der Reichweite wie folgt: Kurz 0-16; lang 16-32 mit -1 TWM
- Kostensenkung von 130cr auf 50cr, wobei die Granaten soviel kosten, wie bisher + extra 10cr (Bsp: Frag-Granaten kosten dann 40cr. statt nur 30cr.)
- Aufhebung der Regel Bewegen oder Schießen. Granatwerfer können dann auch bei normaler Bewegung abgefeuert werden.


Szenarien:

Der allgegenwärtige Gangkampf soll seltener vorkommen, es soll zu mehr Abwechslung in den Spielen kommen. Umgestaltung der Szenario-Tabelle:
- Anbei sind jeweils ein Entwurf für die normale und für Outlaw-Szenariotabelle. Dazu habe ich auch Screens der Orginaltabellen beigefügt, damit ihr einen Vergleich habt.

- die normale Szenariotabelle:



- die Outlaw-Szenariotabelle:



Das so als kleine Diskussion-Grundlage zum Sonntagabend. Was haltet ihr davon? Erste Verbesserungsvorschläge?

Gruß
Norman


zuletzt bearbeitet 13.05.2012 19:57 | nach oben springen

#16

RE: Hausregel

in Necromunda 13.05.2012 21:35
von Kchar • 56 Beiträge

Moin

die beiden Szenario Tabelllen finde ich gut, so wird es nicht mehr so oft Gangkämpfe geben.
Die Granatwerferregel finde ich sehr gut, da wird die waffe gleich atraktiver.
Die anderen beiden regeln sind ok.

Die neuen skilllisten muss ich mir erst noch anschauen, leider im moment viel zu tun.

Den Plasmawerfer würde ich so lassen wie er ist, denn er hat schon den nachteil das wenn er mit voller energie abgefeuert wird, nur alle zwei runden benutzt werden kann.

Das Angeschossene Modelle auch zwei Zoll kriechen können finde ich super.

Gruß Benni


Low there do I see my father;
Low there do I see my mother;
Low there do I see my sisters and my brothers;
Low there do I see the line of my People, back to the beginning;
I can hear them... they call for me!
They bid me take me place among them;
In the halls of Valhalla;
Where the brave
May live
FOREVER!

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#17

RE: Hausregel

in Necromunda 14.05.2012 20:24
von Normansen • 196 Beiträge

Nabend,

und der Reigen geht weiter:

Szenarien:


Auf welchen Tabellen wird gewürfelt?
- Nicht-Outlaws: Würfeln auf der "normalen" Szenariotabelle. Darf ein nicht Outlaw-Spieler auf einer W8er Tabelle würfeln, kann er sich aussuchen auf welcher der beiden Tabellen er würfeln möchte.
- Outlaws würfeln zuerst auf der Outlawtabelle. Darf ein Outlaw-Spieler auf der W8er Tabelle würfeln, kann er sich aussuchen auf welcher der beiden.

Wer zählt als Angreifer, wer als Verteidiger?
- Generell zählt derjenige als Angreifer, der auf der Szenariotabelle gewürfelt hat, also idR derjenige mit dem niedrigeren GW.
- Darf einer von beiden auf der W8er Tabelle würfeln, zählt dieser Spieler als Angreifer.
- Sind beide Spieler sich einig, darf von diesen Regeln abgewichen werden.

Das Szenario Rettung wird durch das Szenario VIP-Rettung ersetzt:
- Der VIP wird wie der Gefangene aufgestellt. Alle Regeln des Gefangenen gelten auch für den VIP. Eine Ausnahme dazu betrifft die Ausrüstung. Der VIP erhält kein Messer, wenn er in die Gewalt der Angreifer gebracht wird.
- Der VIP darf nicht angegriffen werden oder selbst angreifen – dafür ist er zu wertvoll.
- Nach seiner Befreiung kann der VIP vom Angreifer normal bewegt werden.
- Die Werte des VIPs sind die eines normalen Kids: B4 KG2 BF2 ST3 W3 LP1 I3 A1 MW6
- Konnte der VIP in die Gewalt des Angreifers gebracht werden, erhält das Modell, dass das getan hat +10 Bonus EXP.
- Die Gang, die den VIP am Ende des Spiels in ihrer Gewalt hat, erhält W6x10 cr. aus Dankbarkeit oder als Lösegeld.

Überarbeitung der Siegesbedingungen im Hinblick auf die Liga.

1. Gangkampf: keine Überarbeitung notwendig.
2. Schatzsuche: keine Überarbeitung notwendig.
3. Blitzangriff: Die Angreifer dürfen sich, wie beschrieben, erst ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen. Das der Verteidiger sich nicht zurückziehen darf, wird aufgehoben. Er darf sich ebenfalls ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen und muss niemals Rückzugstests ablegen. Bei einem Rückzug der Verteidiger, zählt der Angreifer automatisch als Sieger. Wird die Variante „Raub“ gespielt, erhält der Angreifer automatisch den Beute-Marker.
4. Hinterhalt: keine Überarbeitung notwendig.
5. Überfall: Der Verteidiger darf sich ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen und muss niemals Rückzugstests ablegen. Bei einem Rückzug der Verteidiger, zählt der Angreifer automatisch als Sieger und der Tunneleingang gilt als zerstört, mit all den Konsequenzen für den Verteidiger. Der Angreifer gewinnt ebenfalls, falls alle Verteidiger ausgeschaltet oder am Boden sind.
6. VIP-Rettung: Der Verteidiger darf sich ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen und muss niemals Rückzugstests ablegen. Bei einem Rückzug der Verteidiger, zählt der Angreifer automatisch als Sieger. In diesem Fall zähl der VIP als befreit. Sollte das Modell noch nicht „befreit“ worden sein, kann sich der Angreifer aussuchen, welcher seiner Kämpfer die Bonus EXP erhält. Der Angreifer gewinnt ebenfalls, falls alle Verteidiger ausgeschaltet oder am Boden sind. Behandele die Situation wie bei einem Rückzug der Verteidiger.
7. Attentat: keine Überarbeitung notwendig.
8. Plünderung: Die Angreifer dürfen sich, wie beschrieben, erst ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen. Das der Verteidiger sich nicht zurückziehen darf, wird aufgehoben. Er darf sich ebenfalls ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen und muss niemals Rückzugstests ablegen. Zieht sich der Verteidiger freiwillig zurück, erhält der Angreifer automatisch alle 6 Beutemarken und zählt als Sieger. Der Angreifer gewinnt ebenfalls, falls alle Verteidiger ausgeschaltet oder am Boden sind. Behandele die Situation wie bei einem Rückzug der Verteidiger.
9. Show Down: keine Überarbeitung notwendig.
10. Karawane: Die Angreifer dürfen sich, wie beschrieben, erst ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen. Das der Verteidiger sich nicht zurückziehen darf, wird aufgehoben. Er darf sich ebenfalls ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen und muss niemals Rückzugstests ablegen. Zieht sich der Verteidiger zurück und überlässt damit den Angreifern die Karawane, brechen automatisch alle Kämpfer durch, die nicht am Boden oder ausgeschaltet sind. Kämpfer am Boden würfeln einen W6: bei einer 1-3 erholen sie sich und beteiligen sich im Anschluss an die Plünderung. Es wird kein Wurf auf der Tabelle für schwere Verletzungen fällig. Bei einem Wurfergebnis von 4-6 erholt sich der Kämpfer nicht und gilt für die Post-game-Sequence als ausgeschaltet. Bei einem Rückzug der Verteidiger, zählt der Angreifer automatisch als Sieger. Der Angreifer gewinnt ebenfalls, falls alle Verteidiger ausgeschaltet oder am Boden sind. Behandele die Situation wie bei einem Rückzug der Verteidiger.


Gangs:

Hauswaffenlisten der Grundspiel-Gangs werden einen anderen Stellenwert haben.
Freier Zugriff auf alle Waffen, allerdings mit einer Verteuerung einhergehend, wenn diese Waffen nicht auf den jeweiligen Hauswaffenlisten verfügbar sind.
- Variante 1: Erhöhung der Kosten für Nahkampfwaffen, Pistolen und Gewehren +2W6cr; Spezialwaffen +5W6cr; Schwere Waffen + 8W6cr
- Variante 2: Erhöhung der Kosten für Nahkampfwaffen, Pistolen und Gewehren +33% der Grundkosten der Waffe. Spezialwaffen + 25% der Grundkosten der Waffe. Schwere Waffen + 15% der Grundkosten der Waffe.

Kampf um Führung der Gang.
Marc hat Interesse an diesen Regeln angedeutet. Ich finde die Idee auch gut, da ohne Wdh-Wurf vielleicht öfter mal ein Gangboss in den Makropolschrott beißt.



Söldner:

System zu Begrenzung maximal anheuerbarer Söldner oder Einführung einer "Heuer-Gebühr"
- Variante 1: Erhöhung der Heuergebühr vor dem ersten Einsatz auf 200% des normalen Solds bei einem normalen Sold von ≤30, bei(BSP: Gladiator: alt Heuer = 10cr; neue Heuer = 20cr) Bei einem Sold ≥30 kommt es zu einer Heuergebühr von 150% (aufrunden). Keine Begrenzung auf eine maximale Anzahl anheuerbarer Söldner.
- Variante 2:Begrenzung maximal anheurerbarer Söldner für die gesamte Liga. Den Abend hatten wir die Zahl vier im Raum stehen.
- Variante 3: Erstellung einer Tabelle, auf der 2W6, ein W20, oder ein W66 geworfen wird, um zu sehen, welcher Söldner angeheuert werden kann. Nach jedem Spiel darf nach einem Söldner gesucht werden, ähnlich wie bei seltenen Gegenständen. Allerdings geht dafür kein Slot an der Handelsstation verloren. Die Idee kommt von Johann. Ich finde sie auch gut, nur ohne zu wissen, welche Söldner nun tatsächlich teilnehmen, macht eine Erstellung wenig Sinn.

So das wars mit meinen Ideen. Wenn euch etwas nicht zusagt, schreibt bitte gleich einen Alternativvorschlag anstatt einfach nur "Find ich nicht so gut." Ich werde gleich noch die Spieler anschreiben, die neue Gangs spielen wollen.

Gruß
Norman


zuletzt bearbeitet 14.05.2012 20:25 | nach oben springen

#18

RE: Hausregel

in Necromunda 15.05.2012 09:35
von JohannSen • 60 Beiträge

Söldner:

Zitat
Variante 3: Erstellung einer Tabelle, auf der 2W6, ein W20, oder ein W66 geworfen wird, um zu sehen, welcher Söldner angeheuert werden kann. Nach jedem Spiel darf nach einem Söldner gesucht werden, ähnlich wie bei seltenen Gegenständen. Allerdings geht dafür kein Slot an der Handelsstation verloren. Die Idee kommt von Johann. Ich finde sie auch gut, nur ohne zu wissen, welche Söldner nun tatsächlich teilnehmen, macht eine Erstellung wenig Sinn.


Ich wäre dafür das einem W3 Söldner angeboten werden, die dann zufällig ermittelt werden. Das stellt die Situation da, dass man in die Kneipe geht und guckt was sich da so für Abschaum rumtreibt. Vielleicht hocken da gerade 3 Gladiatoren beim Kartenspielen, vielleicht auch nur 1 Ratskinscout. Das ist dann halt das was man anheuern kann, oder eben nicht.
Wichtig wäre mir, dass man erst entscheiden muss, ob man seinen alten Sölner weiter bezahlt und dann erst würfelt was einem für neue angeboten werden. Z.B. bezahlen in der EInkommensphase und anheuern in der Handelsphase.
Warum das ganze? Weil man dann nicht (oder nur bedingt) jeweils dem nächsten Gegner anpassen kann.


Szenarien:
Szenarientabellen:
Ich bin dafür bei einer 2 bzw. 3 und einer 11 bzw. 12 denjenigen wählen zu lassen der würfeln darf.
Die Chance dafür ist ja sehr gering, aber die sehr unwahrscheinlichen Ergebnisse behalten ihren Sonderstatus.( Man sollte bei diesen Tabellen im Auge behalten das eine 2 oder 12 deutlich unwahrscheinlicher ist als z.B. eine 7. Bei 2W6 ist die Chance eine 7 zu würfeln ca. 17%eine 2 hat nur eine Chance von 3%.) Damit wird es immer noch sehr selten die Chance geben zu wählen und das kann im Einzelfall auch für Abwechslung sorgen.
Durch die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten für verschiedene Wurfergebnisse ist es bei der derzeitigen Tabelle so:
am häufigsten wird sein
(7) Schatzsuche danach folgen
(6) und (8) Blitzangriff und Überfall
(5) und (9) Hinterhalt und Gangkampf
(4) und (10) VIP-Rettung und Schießerei.
Das finde ich soweit sehr gut. Ich würde aber Gangkampf und die VIP-Rettung tauschen. Dann kommt die Rettung ein bisschen häufiger und der Gangkampf noch ein bisschen seltener. Das finde ich nicht schlimm, weil Schatzsuche das Häufigste sein wird und das ja auch eine Art Gangkampf ist.

Nacharbeitung der Siegesbedingungen:

Zitat
10. Karawane: Die Angreifer dürfen sich, wie beschrieben, erst ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen. Das der Verteidiger sich nicht zurückziehen darf, wird aufgehoben. Er darf sich ebenfalls ab einer Verlustrate von 50% zurückziehen und muss niemals Rückzugstests ablegen. Zieht sich der Verteidiger zurück und überlässt damit den Angreifern die Karawane, brechen automatisch alle Kämpfer durch, die nicht am Boden oder ausgeschaltet sind. Kämpfer am Boden würfeln einen W6: bei einer 1-3 erholen sie sich und beteiligen sich im Anschluss an die Plünderung. Es wird kein Wurf auf der Tabelle für schwere Verletzungen fällig. Bei einem Wurfergebnis von 4-6 erholt sich der Kämpfer nicht und gilt für die Post-game-Sequence als ausgeschaltet. Bei einem Rückzug der Verteidiger, zählt der Angreifer automatisch als Sieger. Der Angreifer gewinnt ebenfalls, falls alle Verteidiger ausgeschaltet oder am Boden sind. Behandele die Situation wie bei einem Rückzug der Verteidiger.


Hier muss noch eine Regelung her, was passiert wenn der Angreifer ein paar Leute durchbringt.
Ich finde zu sagen, der Angreifer zählt als Sieger sobald er 1 Mann durchbringt zu einfach
Ich wäre dafür es von dem Ergebnis am Ende abhängig zu machen. Wenn ein Gildenhändler getötet wurde ist der Angreifer der Sieger, sonst der Verteidiger. Das behält auch die Unsicherheit des Szenarios bei.

Szenarientabellen:

Zitat
- Outlaws würfeln zuerst auf der Outlawtabelle. Darf ein Outlaw-Spieler auf der W8er Tabelle würfeln, kann er sich aussuchen auf welcher der beiden.


Ich bin dafür, dass Outlaws nur auf der Outlawtabelle würfeln dürfen. Sie können halt nur noch Outlawszenarien spielen, es sei denn ihr Gegner wählt. Das ist eben ein Nachtteil des Outlawdaseins.


Ausrüstung:
"Hauswaffenlisten :"
Ich bin für die 2te Variante mit den Prozentpunkten.

Waffenexplosionen sollen permanente Effekte haben
Ich bin für Normans Regelung

Granatwerfer:
Ich bin gegen eine so enorme Aufwertung des Granatwerfers.
Beim bisherigen spielen ist mir vor allem positiv aufgefallen, dass es keine überlegenen Waffen gab. Den Granatwerfer dermaßen immens aufzuwerten birgt die Gefahr, dass er am Ende zu gut ist. Ich könnte mich mit einer Kostensenkung von 130C auf 100C anfreunden bin aber, wie auch schon beim Plasmawerfer, gegen einen großen Eingriff ins Balancing. Das schien mir bisher gut gelungen.


Bewegung:
„8 Zoll-nicht sprinten Regel“
ich bin dafür
"kriechen bei angeschossen sein"
ich bin dafür


Sonstiges:
Kampf um Führung der Gang:
Ich bin dafür die Regeln zu benutzen.

Skilltabellen
ich bin für die Tabelle von AC


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#19

RE: Hausregel

in Necromunda 15.05.2012 12:15
von JohannSen • 60 Beiträge

Achja

2 Regelvorschläge noch:

Nummer 1:
Territorien:
Man kann nach einem Spiel versuchen ein Territorium zu tauschen. Solange der Gagnboss nicht auf der Tabelle für schwere Verletzungen würfeln musste kann er statt ein Territorium zu besuchen ein neues für die Gang suchen. In dem Fall geht ein Territorium verloren und er erhält ein zufälliges Neues. Das Territorium das verloren geht wird zufällig mit einem W6 ermittelt. Sollte bei der Ermittelung ein Platz leerbleiben, weil man weniger als 6 Territorien hat kann man frei wählen, welches man verliert.
Das ganze soll eine Möglichkeit schaffen sich zu verbessern wenn man Pech hatte bei den Territorien. Wenn man wenige oder schlechte Territorien hat kann man sich leicht verbessern. Wenn man allerdings gute hat, kann man auch verlieren. Ich denke es schafft für Spieler mit schwachen Territorien eine Chance langsam aufzuschließen.
Es ist natürlich auf 1 Terri pro Aftergame beschränkt (Gangboss darf nicht würfeln müssen) und der Gangboss kann kein Terri bsuchen gehen, also 1 weniger der Geld reinholen kann.
Outlaws sind ausgenommen, die haben eigene Regeln für Terris.
Was haltet ihr davon?

Nummer 2:
Bottle test/Rückzugstest
Ich finde es ziemlich hart wenn man sich verabredet, zum spielen zusammen kommt und das Spiel dann in der 1ten oder 2ten Runde vorbei ist. Das kann bei einem Hinterhalt aber z.B. schnell mal passieren. Daher bin ich dafür, dass man in Spielzug 1 und 2 keine Rückzugstest ablegen muss, oder zumindest den Rückzugstest wiederholen darf.
Meinungen?


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#20

RE: Hausregel

in Necromunda 15.05.2012 12:50
von Normansen • 196 Beiträge

Hi Johann,

vielen Dank für deine konstuktiven Kommentare. Vieles davon finde ich richtig gut, insbesondere die Idee mit den Szenariotabellen. Auch die Idee mit den W3 Söldnern finde ich nicht schlecht. Wobei dann immernoch das Problem mit einer gesonderten Tabelle besteht, auf der ersichtlich ist, welche Söldner angeboten werden. Hast du nicht Lust die zu erstellen?
Die Siegesbedingungen für die Karawane könnte man auch von der erhaltenen Anzahl an Beute-cr abhängig machen. Sonst könnte man auch eine Regelung einführen bei der Sieg von einem Prozentsatz abhängig ist, der durchgekommen ist.

Zitat
Granatwerfer:
Ich bin gegen eine so enorme Aufwertung des Granatwerfers.

Beim bisherigen spielen ist mir vor allem positiv aufgefallen, dass es keine überlegenen Waffen gab. Den Granatwerfer dermaßen immens aufzuwerten birgt die Gefahr, dass er am Ende zu gut ist. Ich könnte mich mit einer Kostensenkung von 130C auf 100C anfreunden bin aber, wie auch schon beim Plasmawerfer, gegen einen großen Eingriff ins Balancing. Das schien mir bisher gut gelungen.



Ich gebe dir recht, wenn du sagst der GW wird stark aufgewertet. Allerdings muss das meiner Meinung nach auch sein, weil die Waffe derzeit komplett unbrauchbar ist. Das liegt vor allen Dingen daran, dass nahzu alle Waffenregeln aus der 2. Edition von 40k stammen. Was für ein Spiel mit 30-60 Modellen auf einer 48*72 Zoll-Platte funktionierte, funktioniert in Necro jedoch nur bedingt. Also zurück zum GW.

Zwei Vorteile hat das Ding:
1.) die Reichweite von 60 Zoll (die meiner Meinung nach aber völlig übertrieben ist), dann allerdings auch noch -1 TVM auf langer RW (20-60")
2.) die Variabilität durch die verschiedenen Granatentypen.

Nachteile
1.) Viel zu teuer. Das Ding kostet mehr als ein Maschinengewehr und ist fast doppelt so teuer wie ein Plasmawerfer und da sind die Granaten noch nicht mal eingerechnet. Also müssen mindestens 160cr bezahlt, um die Waffe überhapt benutzen zu können.
2.) Bewegen oder Schießen (einzige Spezialw. mit BoS)
3.) Muni-Wurf von: automatisch verpatzt.

Ich bin dir dankbar für deinen Vorschlag den Preis anzupassen, aber die Grundkosten der Waffe sollten in jedem Fall unter dem Plasmawerfer bleiben. Eine weitere Verkürzung der RW ist auch denkbar.

So zu deinen beiden eigenen Ideen:

Territorien:
- Was die Territorien angeht sehe ich keinen Handlungsbedarf. Ich sehe in dieser Hausregel eine zu starke Bevorteilung der Hausgangs. Der GB darf übrigens keine Territorien bearbeiten, das dürfen nur Ganger.
- Wenn dann würde ich es so machen, das der GB, wenn er nach Territorien sucht, nicht auf die Handelsstation darf. Und generell suchen darf er nur, wenn er nicht ausgeschaltet wurde, das ist echt ne gute Idee. Außerdem müsste erst ein Territorium aufgegeben werden, und dann würde für das neue Terri gewürfelt werden können.

Rückzugstest:
- Ich sehe klar ein warum du den Vorschlag gemacht hast, gerade weil ich aus Göttingen kommen muss, um zu spielen.
- Allerdings weiß ich aus den Spielen gegen Benni und Chrissy, das ein Rückzugstest erst ab der dritten Runde schon einen riesigen Unterschied machen kann.
- Wenn, wäre ich dafür, dass der Test wiederholt werden darf, aber selbst da bin ich mir unsicher.

So oder so, werde ich deine Regeln aber natürlich in die Abstimmung mit aufnehmen.

Gruß
Norman


zuletzt bearbeitet 15.05.2012 13:14 | nach oben springen


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